Модификатор похож на одноименную функцию при моделировании (в режиме редактирования), но в отличии от нее воздействует на объект целиком закручивая его вокруг его точки Origin. В сцене по умолчанию удалите куб и добавьте в сцену окружность (Shift+A -> Mesh -> Circle). Перейдите в режим редактирования , выделите все вершины, передвиньте их вправо вдоль оси Y и поверните по той же оси на 90º.
Примените модификатор Screw.
Т.к. параметр Axis выбран по оси Z, то в результате работы модификатора у нас получилось кольцо с профилем нашей окружности. Конечно же меняя этот профиль можно добиться интересных результатов.
Параметр AxisO позволяет выбрать объект, который будет вместо Origin центром вращения. Попробуйте добавить в сцену пустышку (Shift+A -> Empty -> PlainAxes), выберите ее в параметре AxisO, а теперь поперемещайте и повращайте пустышку. Когда этот параметр включен, становится активен параметр Object Screw. Включите его и снова поперемещайте, повращайте и даже помасштабируйте пустышку. Можете удалить пустышку и разберем следующие параметры.
Angle – это угол кругового вращения. Сейчас он 360º, а значит наша окружность делает полный оборот вокруг центра вращения. Сделайте этот параметр равным 180º и у нас получится полукруг.
Верните значение обратно 360º. Следующий параметр Steps – количество сегментов генерируемых на протяжении окружности отображаемое в окне вида 3D View, и чем больше, тем сглаженней получиться объект.
Renders Steps – тоже самое только при рендеринге. А параметр Smooth Shading сгладит острые ребра.
Параметр Screw определяет расстояние между началом окружности и ее окончанием по оси, выбранной в параметре Axis. А Iterations – это количество повторений работы модификатора. Выставите параметр Screw равным 3, тем самым увеличим расстояние, а затем параметр Iterations = 5. Получилась такая вот пружинка.
А если изменить профиль с окружности на треугольник, уменьшить параметр Screw до 2 и отключить Smooth Shading, то получится винтовая резьба.
При работе модификатора могут возникнуть проблемы с направлением нормалей и чтобы не использовать сторонних функций, в настройках модификатора доступны параметры Calc Order, который рассчитывает порядок ребер, чтоб все нормали смотрели в одну сторону и Flip, который переворачивает все нормали в противоположную сторону.
Еще одним ярким примером применения модификатора является моделирование ваз, стаканов, бокалов и т.д. и т.п.
Создайте новую сцену, удалите куб и добавьте в сцену плоскость (Shift+A -> Mesh -> Plane). Поверните ее по оси Х на 90º. Перейдите в режим редактирования и удалите левую верхнюю вершину. Выделите остальные и отодвиньте немного вправо по оси Х. Примерно до того момента когда левая нижняя вершина будет на одной линии с Origin.
Для точного позиционирования и избегания графических артефактов переместите крайнюю левую вершину к нулевой координате оси Х. Для этого можно воспользоваться одним из нескольких способов:
Ввести нулевое значение для этой вершины в параметрах панели свойств Properties («N») в окне 3D View.
Или включить привязку перемещения к узлам сетки 3D вида в заголовке окна 3D View. Включите кнопку в виде магнитика и выберите из списка пункт Increment.
Теперь, когда мы будем перемещать вершину, она автоматически будет прилепляться к узлам сетки. Перейдите в объектный режим . Т.к. мы перевернули объект (плоскость/Plane), то его локальные оси координат перестали совпадать с мировыми осями координат. Т.е. получается, что локальная ось Z теперь совпадает с мировой осью Y. Примените к объекту модификатор Screw и т.к. в параметрах модификатора указана ось Z (локальная), то получится неожиданный результат.
Кстати на картинке видны небольшие артефакты, это от неправильного применения модификатора. И чтобы получить желаемый результат нам необходимо поменять ось вращения в настройках модификатора на Y (т.к. локальная ось Y совпадает теперь с мировой осью Z) или перевернуть локальные оси объекта в соответствии с мировыми осями. Для этого нажмите Ctrl+A и выберите пункт Rotation. Для наглядности отключите параметр Smooth Shading.
Таким образом меняя профиль можно добиться различных результатов.
{jcomments on}