Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

 

 

            В сцене по умолчанию выделите куб и перейдите в режим редактирования  (Tab). Далее разделим каждый полигон на 4 части, для этого воспользуемся кнопкой Subdivide в закладке Tool на полке инструментов Tool ShelfT»). Когда куб разделился выделите 3 ближайших полигона как на рисунке.

            Нажмите Ctrl+I, чтобы инвертировать выделение и удалите все выделенные полигоны («Х» –> Faces). Куб был создан точно в центре сцены и его Origin находится на пересечении всех осей в нулевой координате. Когда мы удалили грани куба Origin осталась на том же месте, что нам и нужно. 

            Примените к кубу модификатор Mirror

            Функция модификатора – это создавать зеркальное отражение объекта относительно какой-либо локальной оси координат, которая проходит через Origin объекта. По умолчанию в модификаторе уже включен параметр Axis по оси Х.

            Включите остальные оси отображения и Z. Теперь наш кусочек куба отзеркален по всем осям координат и похож на целый куб.

            В большинстве случаев используют лишь одну ось отзеркаливания например при моделировании лица, автомобиля и т.д. Так что оставьте включенной одну ось X и рассмотрим следующие параметры модификатора. 

            В группе Options также по умолчанию включен параметр Merge, который объединяет вершины, находящиеся на расстоянии (не более указанного в параметре Merge Limit) от оси отзеркаливания, в данном случае от оси Х. Давайте посмотрим как он работает. Выделите одну вершину в центре и передвиньте немного вправо.

            Как видно между этими вершинами образовалась щель, т.к. расстояние между ними стало выше указанного в Merge Limit. Увеличьте этот параметр до 1. Вершины объединились, но объединились без сдвига к центру, нарушая симметрию объекта, что не очень то нам подходит. Параметр Merge безусловно нам нужен (в большинстве случаев), но он отлично работает когда вершины находятся на одной плоскости. Уменьшите параметр Merge Limit до 0.001. Опять появилась щель и теперь передвинем эту вершину на место. Для этого нам поможет второй параметр Clipping. Включите его и передвиньте вершину влево. Двигать можно сколько угодно, но вершина не пересечет ось отзеркаливания благодаря этому параметру. Когда переместили попробуйте еще раз подвигать вершину в разные стороны и увидите, что теперь этот параметр не дает нам сдвинуть вершину влево и вправо. А т.к. у нас включен ещё и параметр Merge, то в конечном счете посередине останется одна вершина, что не создаст нам проблем при дальнейшем моделировании.

            Далее просто покажу как работает параметр Vertex Groups.

            Я переключился на второй слой и добавил в сцену куб. В режиме редактирования  выделил все полигоны и переместил вправо по оси Х (Origin остался в центре) и применил модификатор Mirror с его настройками по умолчанию.

            Далее выдавил Extrude E») несколько раз нижний полигон до получения такого результата.

            Получились такие как бы «ноги». Выделил нижнюю часть вершин, которая похожа на стопу. 

            Затем в окне свойств Properties, в закладке данных объекта Data, на панели Vertex Groups нажал плюсик для добавления новой группы и двойным щелчком по ней переименовал ее в Stopa.L, а затем нажал кнопку Assign для добавления выделенных вершин в данную группу.

            В названии группы я указал через точку с помощью большой буквы L левую сторону (можно использовать маленькую букву или слово целиком – left, также и с правой стороной – r, R, right, но обязательно через точку). Теперь добавлю еще одну группу с названием Stopa.R, но на этот раз никаких вершин к ней применять не буду. Далее перехожу в объектный режим  и нажимаю кнопку Apply в настройках модификатора (эта кнопка не работает в режиме редактирования).

            Когда модификатор применился наш объект стал единым целым.

            Я убрал выделение со всех вершин, вернулся во вкладку управления группами вершин объекта, выбрал группу Stopa.и нажал кнопку Select. Как результат, выделились такие же вершины, что входят в группу Stopa.L только на правой ноге, и все благодаря включенному параметру Vertex Groups модификатора Mirror.

            Этот способ помогает при работе с арматурой, с которой мы встретимся в дальнейшем.

            Следующие два параметра и группы Textures гораздо мене популярны и наверное редко где используются, но все же. Объяснять как делал не буду, т.к. это уже будет подходить к другому уроку, а просто покажу результат работы этих параметров. Я скопировал наш куб с первого слоя и переместил его на третий. Применил к нему вот такую текстуру.

            И далее с различными вариациями параметров и получается следующее.

            И наконец последний параметр Mirror Object позволяет вместо точки Origin использовать любой другой объект. Создайте в центре нашей сцены пустышку (Shift+A -> Empty -> PlainAxis) и выберите ее в параметре Mirror Object в настройках модификатора. Ну и теперь попробуйте перемещать пустышку.

{jcomments on}