Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

            Меш объект состоит из полигонов и чем больше этих полигонов, тем дольше ваш компьютер будет их просчитывать. Для экономии ресурсов компьютера на задних планах используют низкополигональные модели. Ведь в силу отдаленности многие детали неразличимы и тратить на них время не имеет смысла. Так если вдруг у вас есть модель ландшафта с большим количеством полигонов и вы захотели использовать его на заднем плане или фоне, то этот модификатор как раз пригодится. Он уменьшает количество полигонов стараясь не изменять общего вида модели.

Разберем принцип работы модификатора на обычной сфере. В сцене по умолчанию удалите куб и добавьте в сцену сферу (Shift+A -> Mesh -> UV Sphere) и примените к ней модификатор Decimate. Нам предоставляется возможность выбрать один из трех способов упрощения полисетки, и первый это Collapse.

            При уменьшении параметра Ratio ребра «схлопываются» и общее количество полигонов уменьшается у всего объекта, но можно выбрать группу вершин, которая будет под влиянием модификатора. Например я выделил верхнюю часть вершин сферы, объединил их в группу (Ctrl+G) и выбрал эту группу в параметре модификатора. 

            Двойная стрелочка напротив группы инвертирует выбранные вершины. При включении параметра Triangulate модификатор пытается сохранить треугольные грани после упрощения. Строка Face Count показывает текущее количество полигонов.

            Второй способ – Un-Subdivide. Работает как функция Subdivide только наоборот, т.е количество полигонов уменьшается за счет устранения подразделений полисетки, а в параметре Iterations указывается число итераций упрощения полисетки.

            Третий - Planar. Имеет параметры Angle Limit – растворяет углы меньше указанного, а All Boundaries устраняет вершины на границах полигонов. Ниже расположены 3 кнопки, позволяющие исключить влияние модификатора в определенном случае.

            Параметр Normal. Покажу на примере. Я выбрал некоторое количество полигонов на сфере и перевернул их нормали внутрь (Ctrl+Shift+N). 

            На следующем рисунке слева кнопка Normal отключена, а справа включена.

            Т.е. при включенном параметре Normal модификатор старается сохранить границы полигонов с развернутыми нормалями.

            Для демонстрации работы параметра Material нужно присвоить сфере два различных материала верхней и нижней части.

            Мы такое уже проделывали при знакомстве с модификатором Build. На следующей картинке слева параметр Material отключен (граница между материалами размыта), справа включен.

            И последний параметр Seam исключает влияние модификатора на ребра, которые были вами отмечены. Выделите часть ребер.

Когда выделили все необходимые ребра нажмите Ctrl+для открытия меню Edge и выберите пункт Mark Seam. Выбранные вами ребра начнут подсвечиваться красным цветом. Они то и будут исключены от влияния модификатора при включенном параметре Seam.

            Эти три параметра могут использоваться как по отдельности так и вместе, включить несколько можно при зажатой клавише Shift.

{jcomments on}