Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

 

            В сцене по умолчанию примените к кубу модификатор Array (Массив).

            Для начала разберем какие параметры нам доступны, а далее попробуем на примерах понять как они работают.

Функция Fit Type определяет метод расчета длины массива.

            Fixed Count формирует массив из количества копий объектов указанных в параметре Count.

            Fit Length устанавливает длину массива по параметру Length. Т.е. создает столько копий объекта, сколько могут поместиться в указанной длине.

            Fit Curve подобно предыдущей функции создает массив по соответствующей длине, которая будет равняться длине кривой выбранной в параметре Curve.

            Параметры Constant Offset и Relative Offset определяют расстояние, на котором будут располагаться друг от друга созданные копии объекта по осям X, Y и Z.

            На первый взгляд эти два параметра одинаковы, но разница все-таки есть. Выберите метод расчета длины массива Fit Count и установите 3 копии объекта в параметре Count. Отключите параметр Relative Offset, а Constant Offsetвключите и укажите расстояние по оси X равное 2. По умолчанию стороны у куба длиной по 2 единицы. Получился у нас следующий эффект.

            В соответствии с параметром Countу нас 3 куба, а благодаря параметру Constant Offset центры наших кубов смещены относительно друг друга на 2 единицы по оси Х. Теперь отключите параметр Constant Offset, а Relative Offset включите и поставьте число 2 по той же оси Х.

            В данном случае центры кубов смещены относительно друг друга по оси Х таким образом, что между ними помещается 2 куба. Обращу еще раз внимание, что 2 куба поместятся не между созданных кубов (как между стенками, на картинке как раз видно между кубами поместится всего один куб), а между их центрами.

            Функция Merge позволяет соединить вершины мешей созданных копий если они находятся друг от друга на расстоянии не более указанного в параметре Distance. Если Merge включена, то становится также активен параметр First Last, который объединяет первый и последний объект.

            Object Offset позволяет выбрать объект, который будет влиять на копии объекта в массиве.

            Start Cap– объект начинающий массив.

            End Cap– объект заканчивающий массив.

            Теперь давайте немного попрактикуемся.

            Увеличьте в параметре Count число копий до 6. Relative Offset по оси Х оставьте равным 2. Нажмите кнопку Copy на модификаторе чтобы его скопировать. В скопированном модификаторе в параметре Relative Offset по оси Х поставьте 0, а по оси Y установите 2. Еще раз скопируйте модификатор кнопкой Copy. На этот раз в параметре Relative Offset по оси Z поставьте 2, а по остальным осям 0. Если все правильно сделали получится следующее.

            Интересный результат не правда ли? Подобным образом можно легко расположить например кресла на стадионе.

            Давайте сделаем винтовую лестницу. Перейдите на новый слой и добавьте в сцену куб. Подредактируйте куб, уменьшив по осям Y и Z, увеличив по оси X, чтобы получилось примерно так.

            Переместите этот куб так чтобы его узкий торец совпадал с положением 3D курсора.

            В заголовке окна 3D View из меню Object выберите пункт Transform -> Origin to 3D Cursor.

            Если вы изменяли размеры куба с помощью масштабирования рекомендуется применить сделанные преобразования к его размерам. Для этого нажмите Ctrl+A и выберете пункт Scale. Делается это во избежание проблем с копиями. Теперь добавьте в сцену пустышку (Shift+A -> Empty -> Plain Axes). Она и будет влиять на наш массив. Можно сделать любой другой объект, но пустышка больше подходит т.к. она не мешает нам в окне 3D вида и ее не видно при визуализации. Выделите куб, в функциях модификатора включите параметр Object Offset и в ставшем доступном поле выберете из списка нашу пустышку.

            Отключите функции Relative Offset и Constant Offset. Установите параметр Count равным 20. Выделите пустышку, поверните ее немного по оси Z и чуть-чуть приподнимите. Должно получится следующее.

            Для улучшения картинки можете подредактировать куб.

            Перейдите на новый слой и добавьте в сцену куб и пустышку. Примените к кубу модификатор Array. Как в предыдущем примере отключите функции Relative Offset и Constant Offset, включите Object Offset и выберете вторую пустышку, установите параметр Count равным 7. Теперь выделите пустышку, приподнимите ее вверх и немного уменьшите с помощью клавиши «S».

            Снова перейдите на новый слой, добавьте куб и пустышку. Немного отредактируем куб, чтоб он немного походил на следующее.

            Заметьте, что у меня Origin куба находится в центре 3D курсора, если у вас не так, то переместите Origin к 3D курсору. И так опять применим к кубу модификатор Array. Отключим Relative Offset и Constant Offset, установите параметр Count и поверните пустышку по оси Z, чтобы полученные копии заполнили весь периметр по окружности.

            У меня Count = 17, а пустышку я повернул на 21°. Перейдите в режим редактирования объекта  («Tab») и выделите внутренние ребра (верхнее и нижнее) куба.

            Нажмите «E», для начала выдавливания, но нажмите ПКМ, чтобы отменить перемещение ребер. Затем переключите центр вращения/масштабирования на 3D курсор. Это делается в заголовке окна 3D View.

            Далее нажмите «S» и уменьшите немного выделенные ребра, они потянутся к центру, чего мы и хотели добиться.

            Получилось хорошо, но остались видны щели между копиями. В настройках модификатора включите функцию Merge и увеличьте при необходимости параметр Distance (у меня это 0.0300) пока все копии не соединятся друг с другом. Также включите функцию First Last для объединения самого первого объекта с последним. И пока вы находитесь в режиме редактирования объекта и не снимали выделения с ребер нажмите «F», что создаст полигон между ними. И наконец нажмите кнопку Apply (работает только в объектном режиме  «Tab») в настройках модификатора. Это превратит массив в полноценный объект и удалит модификатор Array из стека модификаторов.

            Вот у нас и получилось зубчатое колесо (шестеренка). Подобным образом можно создавать колеса, ромашки и т.д и т.п.

            Перейдите на новый слой, добавьте в сцену тор (Shift+A -> Mesh -> Torus), кривую (Shift+A -> Curve -> Bezier) исферу (Shift+A -> Mesh -> Sphere). Расположите эти объекты на неком расстоянии друг от друга, не важно на каком главное чтобы их все было видно.

            Поверните тор по оси Y на 90° и примените к нему модификатор Array. Обратите внимание, что по умолчанию в настройках модификатора включена функция Relative Offset по оси Х равная 1. Как помните это означает, что копии объекта будут смещены другу от друга на 1 единицу по оси Х, но в окне 3D View видно, что копия создалась и переместилась вверх по оси Z. Это случилось потому, что мы перевернули тор и его собственные оси тоже повернулись. Чтобы вернуть эти оси воспользуемся уже знакомым способом, который применяли в примере с винтовой лестницей. Нажмите Ctrl+A, выберете пункт Rotate и все встанет на свои места. В настройках модификатора поменяйте параметр Fit Count на Fit Curve и выберете нашу кривую. А в параметрах Start Cap и End Cap выберете сферу.

            Теперь попробуйте масштабировать кривую. Как результат, массив будет создавать столько копий объекта, сколько влезет по длине равной длине кривой, а в начале и в конце массива сфера.

            Ну думаю на этом хватит.

 {jcomments on}