Удалим всё из сцены и добавим обезьянку Mesh->Monkey. Применим к ней сразу модификатор Subdivision Surface.
Ну и конечно наш модификатор Cast.
Голова обезьянки начала округляться.
Округляться, потому что в параметре Cast Type выбрано Sphere. Там доступно ещё пару форм: Cuboid и Cylinder.
Параметры X, Y и Z включают/отключают воздействие модификатора по одноимённой оси координат.
Factor – сила воздействия модификатора на объект. Обычно варьируется в пределах от 0 до 1. Но значения выше или ниже указанных тоже приводят к интересным результатам.
Radius – деформации будут подвержены только те вершины, которые находятся в пределах этого радиуса. Если значение равно 0, то этот радиус является бесконечным.
Size – альтернативный способ задания размера заданной формы. На самом деле изменяет размер вершин, которые охвачены параметром Radius.
From Radius – если включен, то размер рассчитывается из параметра Radius.
Vertex Group – позволяет выбрать группу вершин, на которую будет воздействовать модификатор.
Точкой начала действия модификатора является центр объекта (Origin). Параметр Control Object позволяет выбрать другой объект. Добавьте в сцену пустышку Empty->Plain Axes и выберите её в качестве такого объекта. Теперь перемещая пустышку можно менять место воздействия модификатора. А появившийся параметр Use Transform при его включении позволяет изменять размер действия при масштабировании пустышки.
Перемещайте пустышку и посмотрите на результаты.
{jcomments on}