Для начала изменим куб из начальной сцены. Выдавим «E» переднюю (один раз) и верхнюю (несколько раз) грани.
Получилось подобие ноги.
В окне свойств включим 2 параметра помогающих видеть каркасную сетку объекта поверх сплошного затенения в объектном режиме.
Добавим в сцену кость Armature->Single Bone. И сразу в том же месте включим другой параметр X-Ray позволяющий видеть кость сквозь другие объекты.
Перейдём в режим редактирования и переместим кость таким образом (редактировать кость можно перемещая шарики на её концах).
Выделите нижний шар кости и выдавите «Е», получив новую кость.
И создадим ещё одну кость.
Самое время применить модификатор. Сделать это можно из окна свойств, но тогда для вершин объекта придётся указывать их так называемый вес, от которого зависит сила воздействия отдельной кости на вершину. Поэтому воспользуемся функцией автоматического распределения веса вершин. Для этого в объектном режиме выделяем сначала ногу, а затем с нажатой клавишей «Shift» кости. Нажимаем «Ctrl+P» и выбираем пункт With Automatic Weights.
Выделим кости и перейдем в режим редактирования поз. Если повертеть какую-либо кость, соответствующая группа вершин объекта будет перемещаться.
Но вернемся к модификатору. Выделите ногу и перейдите в стек модификаторов окна свойств. Наш модификатор там уже присутствует, он добавился автоматически.
Параметров тут немного.
Object – здесь можно выбрать другую систему костей, воздействующую на данный объект.
Preserve Volume – при включении программа пытается максимально сохранить первоначальный объём меша на сгибах.
Ниже находится параметр, где можно выбрать конкретную группу вершин, на которую будет воздействовать система костей. Там уже есть три группы, имена которых совпадают с именами костей (они также создались автоматически).
С помощью двусторонней стрелочки инвертируется выбор вершин.
Multi Modifier – предыдущий и этот параметры в большинстве случаев используются, когда есть несколько систем костей и несколько таких модификатор применено к одному объекту. Данный параметр использует значения предыдущего модификатора Armature и смешивает результаты, используя общую группу вершин.
Vertex Groups – включает/отключает привязку костей к группам вершин.
Bone Envelopes – включает/отключает привязку костей к вершинам по радиусу области влияния каждой кости.
{jcomments on}