Warning: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead in /home/users/9/9148173560/domains/teachblend.ru/plugins/system/metagenerator/metagenerator.php on line 213

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

 

            Я буду использовать модель ладьи из другого урока, вы можете скачать (https://yadi.sk/d/tOY7PcbsmqEfK) ее или использовать любую свою, даже просто обычную сферу. Если же вы скачали ладью, то для лучшей наглядности нужно ее немного изменить. Мы разделим имеющиеся грани модели на несколько частей. Такое действие нужно лишь для создания каркасной текстуры, которую можно наложить и на первичную модель ладьи, сделав заблаговременно ее копию.

            Итак, в режиме редактирования  выделите все грани и на панели справа («T») нажмите кнопку Subdivide (это разделит каждый полигон на четыре части).

            Далее нажмем Ctrl+R и добавим еще несколько ребер в верхней части ладьи. С помощью прокрутки колесика мыши или нажатия цифровой клавиши изменяется количество добавляемых ребер. Я добавил 4.

            Столько же добавим в нижней части.

            Снова выделим все грани, нажмем клавишу «U» и из появившегося меню выберем пункт Smart UV Project.

            Далее нажмите ОК.

            Данный метод создаст UV развертку и автоматически расположит ее в пределах текстуры. Перейдем в окно UV/Image Editor  и убедимся в этом.

            В этом окне в меню UVs выберите пункт Export UV Layout. Сохраните файл в формате png не забыв отметить пункт All UVs.

            Данный файл откроем в графическом редакторе (у меня это GIMP) и сохраним его в формате jpeg или bmp. В итоге получилась черно-белая текстура, которую мы будем использовать в качестве фактора в ноде Mix Shader.

            Давайте немного настроим освещение. В окне свойств на закладке освещения измените тип имеющейся в сцене лампы на тип «Солнце»(Sun).

            А в закладке «Мира»(World) включите Ambient Occlusion и установите его Factor = 0.2.

            Теперь самое главное – создание материала. Откройте окно Node Editor  и добавьте для ладьи новый материал.

            Сейчас у нас два нода. Нам нужно добавить еще один нод Diffuse BSDF, Mix Shader и Image Texture, и расположить их следующим образом.

            Для нода Image Texture выберите нашу подготовленную ранее текстуру, а в первом (верхнем) ноде Diffuse BSDF измените цвет на темный.

            Вот такой результат получается.

            Это конечно не все. Вернемся к нодам и вместо нижнего нода Diffuse BSDF используем нод прозрачности Transparent BSDF, а вместо верхнего, нод Emission голубого цвета.

            На этот раз получается вот что.

            Можно легко заметить, что нужные места прозрачны, но не полностью. Это обуславливается нашей текстурой. Чем светлее ее участок, тем он прозрачней, поэтому вы можете доработать текстуру.

 

{jcomments on}