Warning: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead in /home/users/9/9148173560/domains/teachblend.ru/plugins/system/metagenerator/metagenerator.php on line 213

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

            Работать будем на модели из урока Ладья. Если вы его не читали, то вот ссылка на архив с готовым файлом https://yadi.sk/d/tOY7PcbsmqEfK. Не забудьте проверить антивирусом.

            Итак, скачали, открыли и начнем в режиме редактирования выделять необходимые ребра. Т.е. необходимо сделать развертку и первым делом отсоединим верхушку башни выделив эти ребра.

            Нажимаем Ctrl+и выбираем пункт Mark Seam. Далее выделим ребра вдоль всей башни кроме верхушки.

            И снова пометим их как линию разреза (Ctrl+E -> Mark Seam). Теперь внимательно посмотрите какие ребра я выделил далее (их тоже пометим как линию разреза).

            И снова будьте внимательны.

            На этом наметка разрезов окончена. Данный этап очень важен, чем грамотнее вы выберете линии разреза для развертки, тем легче вам будет работать с текстурой.

            Выделите все ребра или грани (без разницы) модели нажмите клавишу «U» (это вызовет меню UV Mapping) и выберите пункт Unwrap.

            Развертка создана, но чтобы ее увидеть нужно перейти в окно UV/ImageEditor. По умолчанию данное окно выводит отрендеренное изображение, поэтому создадим новое изображение/текстуру нажав «плюсик» в заголовке этого окна.

            Должно получиться следующее (если у вас не так, просмотрите еще раз, те ли грани вы пометили на разрезание).

            Казалось бы все неплохо, но если начнем накладывать текстуру, то на самой модели она будет выглядеть не качественно, где-то она будет растянута, где-то наоборот. Хотелось бы этого избежать. Нам нужно выровнять все косые линии по прямым относительно осей координат, чтобы получились ровные прямоугольники. Делать это вручную при таком количестве просто АД, поэтому мы выровняем один, а для остальных применим специальную функцию. Начнем с центра.

            С помощью координат каждой вершины это легко сделать, у меня например такие.

            Дело за малым. Выделите это прямоугольник как грань, перейдите в окно 3D вида, нажмите клавишу «U» и из появившегося списка выберите пункт «Follow Active Quads» и нажмите «ОК». У меня получилось следующее.

            Как видите, вверху некоторые грани пересекаются с другими, а снизу вообще выходят за границу изображения. Можно уменьшить, но я лучше передвину необходимые грани. Для быстроты выделения перейду в режим выделения «островов».

            Теперь все влезло и ничего не пересекается. Далее в меню UVs этого окна выберите пункт Export UV Layout и сохраните изображение. Полученное изображение откройте в графическом редакторе. У меня это GIMP.

            После открытия вы заметите прозрачный фон у изображения и это то, что нужно. Создадим новый слой и переместим под старый. Верхний слой будет являться разметкой, а на нижнем будем рисовать саму текстуру. Я использовал две текстуры с сайта www.goodtextures.com. Можете использовать свои или скачать те, которые использовал я.

https://yadi.sk/i/iHlw5TfZkTh26

https://yadi.sk/i/F5nfVUL5kTh2D

            Я объединил две текстуры и после небольших манипуляций с копированием получилось следующее.

            Далее делаем невидимым или удаляем слой с разметкой, сохраняем и получаем готовую текстуру. Можете скачать мою https://yadi.sk/i/i4YO437-kTh6i. Но скажу сразу, она далеко не тянет на образцовую.

            Возвращаемся в Blender, окно UV/ImageEditor, в заголовке этого окна нажимаем кнопку открыть изображение

 и выбираем нашу текстуру.

            Теперь настроим материал с использованием нашей текстуры. Перейдем в окно редактирования нодов (не забудьте переключиться на рендер-движок Cycles) и создадим новый материал с помощью кнопки «New». Добавим нод Image Texture из группы Textures.

            Далее с помощью этой же текстуры создадим эффект рельефности. Для этого добавим нод RGB to BW из группы Converter и нод ColorRamp из этой же группы. Соедините и настройте их следующим образом.

            Первым нодом конвертируем текстуру в черно-белую, а вторым регулируем эффект. Кстати для освещения я использовал две плоскости над и спереди ладьи с материалом Emission.

            Ну и конечный результат (слева без Displacement).

            Со всеми настройками следует быть аккуратнее и неверно через чур завышать параметры (как в данном случае, здесь это сделано лишь для большей наглядности).

{jcomments on}