Warning: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead in /home/users/9/9148173560/domains/teachblend.ru/plugins/system/metagenerator/metagenerator.php on line 213

Рейтинг:  4 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда не активна
 

            Для начала настроим вид спереди. Т.е. установим картинку, по которой и будет создаваться модель зайца. Я нарисовал такую.

            Можете использовать ее, а можете нарисовать свою. И так у нас есть картинка. На панели свойств Properties N») окна 3вида найдите панель Background Image.

            Поставьте галочку возле названия, тем самым включив ее и нажмите кнопку Add Image для добавления картинки. 

            В поле Axis вместо All Views выберите Front, это сделает отображение фоновой картинки только в виде спереди. Нажмите кнопку Open и выберите свою картинку. Чтобы увидеть результат включите в 3окне вид спереди (клавиша 1 на цифровой клавиатуре) и ортогональную проекцию (клавиша 5 на цифровой клавиатуре).

            Немного настроим картинку. Нам необходимо чтобы она была в центре и чтобы объекты сцены не перегораживали ее видимость. Для этого вернемся к настройкам картинки на панели свойств Properties N») и установите следующие параметры.

            Выделенная кнопка Front говорит о том, что изображение будет всегда впереди объектов сцены, а благодаря параметру Opacity = 0.5 изображение наполовину прозрачно и все объекты видны сквозь него. Если вы использовали свое изображение, то значение параметра Х у вас будет другим. Если вы пользуетесь моей картинкой, то достаточно указанного значения, чтобы картинка была примерно в центре по оси Х.

            Первую часть выполнили теперь перейдем ко второй – создание модели. Нажмите клавишу «S» и отмасштабируйте куб, чтобы по ширине он был одинаков с телом зайца. Перейдите в режим редактирования . Разделим куб пополам. Для этого нажмите Ctrl+R и наведите курсор мыши на кубе так, чтобы появилось фиолетовое сечение, разделяющее его на левую и правую стороны.

            Щелкните два раза ЛКМ  для создания ребер и удалите все вершины с левой стороны куба. Далее примените к кубу модификатор Mirror, в котором включите параметр Clipping. Перетаскивая верхние и нижние вершины куба придайте ему размеры тела зайца-робота. Нужно добавить еще несколько сечений с помощью Ctrl+R, два по горизонтали и одно по вертикали.

            Выделите две нижние вершины нового вертикального сечения и передвиньте их к середине, но не до конца, как показано на следующем рисунке.

            Выделите образовавшийся треугольный полигон в центре и с помощью команды ExtrudeЕ») выдавите его на небольшое расстоянии.

            С телом зайца все. Добавьте в сцену еще один куб (перед этим не забудьте перейти в объектный режим ) и с помощью масштабирования сделайте зайцу штаны в соответствии с рисунком.

            Кстати я уменьшил прозрачность рисунка в параметре Opacity до 0.25 чтобы было лучше видно объекты. Теперь приступим к созданию головы. Создайте еще один куб и с помощью масштабирования придайте кубу размеры головы зайца без учета рта.

            Так же как мы делали тело зайца сделайте вертикальное сечение по середине, удалите левую сторону и примените модификатор Mirror (не забудьте про параметр Clipping). Далее сделайте еще 5 горизонтальных и 2 вертикальных сечения и разместите их как показано на рисунке.

            Выделите три нижних грани справа и выдавите («Е») их немного образуя щеки.

            Теперь выделите грани спереди в области рта и выдавите («Е») их 2 раза вперед на такое же расстояние что и щеки.

            Создадим отверстия рта и глазниц. Выделите показанные грани и выдавите («Е») их внутрь головы примерно до середины.

            Сделаем нос. Удалите две указанные грани.

            Выделите две вершины и выдавите («Е») их вверх.

            Теперь нужно залатать дыры. Выделите 4 вершины где нам требуется создать грань и нажмите «F».

            Таким же образом закройте отверстие сбоку носа и передвиньте нижние вершины придав утолщение носу снизу.

            На этом с головой зайца закончим.

            В объектном режиме добавьте в сцену окружность (Shift+A -> Mesh -> Circle), примените модификатор Mirror и перейдите в режим редактирования. Выделите все вершины, поверните их на 90° по оси Y и переместите в место, где начинается рука и если требуется уменьшите диаметр окружности с помощью масштабирования.

             Нажмите «Е» и выдавите их по оси Х как показано на рисунке.

            Поверните немного по оси Y.

            При виде сбоку видно, что теперь диаметр рукава около локтя немного меньше. С помощью масштабирования по оси Z исправьте это.

            Нажмите «Е» для начала выдавливания, но затем щелкните ПКМ. Далее нажмите «S» и уменьшите размер.

            Далее думаю сами сможете с помощью выдавливания («Е») и масштабирования добиться следующего результата.

            Для создания согнутого локтя используем инструмент Spin, который выдавит выделенные вершины по кругу, центром которого будет 3курсор. Разместите 3D курсор примерно в центре сгиба локтя.

            Ну и нажмите кнопку Spin, находящуюся на панели инструментов Tool Shelf T») в окне 3вида.

            Не беспокойтесь если получилось не то, что хотелось, ведь на той же панели можно подредактировать параметры примененного инструмента Spin. У меня например такие значения.

            Теперь вы сами можете доделать руки.

            Займемся кистью руки. Добавьте в сцену куб. Заметьте, что 3курсор находится не в центре, поэтому и куб добавиться около руки. Можете сначала переместить 3курсор  к центру сцены нажав Shift+и выбрав пункт Cursorto Center, без разницы. Добавили куб, переместите и масштабируйте его.

            Далее уже знакомым методом (Ctrl+R) подразделите куб на несколько частей.

            Немного можно переместить некоторые вершины.

            Методом выдавливания сделаем пальцы. Выделите необходимые грани.

            Нажмите Alt+E, выберите пункт Individual Faces и выдавите грани вниз на необходимое расстояние. Нам нужно уменьшить размер каждой грани примерно одинаково. Можно выделить каждый по отдельности и масштабировать, но лучше сделать это одновременно. Итак, не убирая выделения с данных граней включите вращение/масштабирование вокруг собственных центров каждого объекта в заголовке окна 3View.

            Теперь можно масштабировать все сразу. Далее сами сможете сделать по еще одной фаланге пальцам.

            Ну и конечно большой палец тоже уже сможете сами сделать. 

            Чтобы сделать зеркальное отражение до этого мы пользовались модификатором Mirror. Но сейчас скопируйте кисть комбинацией клавиш Shift+D, переместите на другую руку, и чтобы отразить ее зеркально нажмите клавиши «S», «X» и «-1». Это зеркально перевернет кисть по оси Х.

            Ноги зайцу тоже сможете сделать сами, это всего лишь подредактированные цилиндр и куб.

            Остается сделать уши, глаза и кнопку на пузе. Начнем с ушей. Создайте сферу, переместите и измените размер.

            В режиме редактирования переместите верхнюю, а затем нижнюю часть вершин сферы в соответствии с размерами на изображении.

            Выделите и удалите указанные вершины на следующем рисунке слева, а затем выдавите («Е») вершины как показано на рисунке справа.

            Создайте куб и сделайте из него такое «тело накаливания» в виде буквы Т с помощью выдавливания («Е») и поместите внутри лампочки.

            Глаз будет состоять из двух объектов: сферы и окружности. Создайте оба объекта, измените размер и переместите следующим образом.

            У сферы удалите заднюю половину вершин и уменьшите масштаб оставшейся половинки сферы по оси Y.

            Эта часть у нас будет прозрачной, т.е. стеклянной. Приступим к окружности. Выделите ее и в режиме редактирования, выделив все ребра, нажмите «F». Выделите новую грань и применив 2 раза инструмент Inset Faces с помощью клавиши «I» добейтесь следующего результата.

            Выделите грани, находящиеся в средней части и выдавите («Е») их внутрь.

            Соедините обе части вместе глаза вместе и поставьте его на место.

            Кстати только сейчас я заметил косяк. Глазница немного неправильно сделана, нужно удалить выделенные грани и сделать новые, помните ведь как вы делали нос. На время уберите глаз в сторону или на другой слой чтоб не мешался.

             Верните глаз на место. Теперь, подобно глазу, сделайте кнопку как показано на рисунке. Можете от глаза скопировать стеклянную часть.

            Обратите внимание, что те места где объекты скруглены или изгибаются их ребра выглядят острыми, исправим это. Выделите руку, перейдите в режим редактирования и выделите необходимые грани и на панели инструментов Tools ShelfТ») в закладке Shading/UVs нажмите кнопку Smooth.

            Проделайте такое действие со всеми необходимыми частями.

            Осталось сделать из кубов зубы и брови (это сами сможете).

            Также чтобы голова, тело и ступни выглядели не слишком топорно можно применить к ним модификатор Bevel.

            Настройте вид из камеры как вам нравится, у меня такой.

            А единственный источник я расположил перед зайцем, слева вверху.

            Использовать мы будем стандартный рендер движок Blender Render, который стоит по умолчанию. Нажмите клавишу F12 и ваш вид из камеры отрендерится. Причем окно 3View поменялось на UV/Image Editor. Чтобы вернуться назад нажмите Esc.

            Уже неплохой результат неправда ли.

            Настроим окружающее освещение. В окне свойств Properties во вкладке World установите следующие параметры.

            Теперь приступим к добавлению материалов.

            Выделите туловище и примените к нему новый материал в окне свойств в закладке материалов нажав кнопку, а затем кнопку New и сделайте цвет Diffuse материала зеленым (R:0,4, G:0,4 ,B:0,1).

            Тем же способом добавьте еще один материал к телу, но его цвет оставьте белым. Т.к. зеленый материал стоит первым, то он считается основным. Чтобы применить второй материал отдельным частям объекта нужно выделить необходимые грани и присвоить им нужный материал с помощью кнопки Assign

            Подобным образом присвойте материалы рукам ногам и голове. Кстати к рукам применено 3 материала (зеленый, серый и темно-серый). А вот для материалов для глаз, ушей и кнопки надо сделать некоторые настройки. Уши – это лампы накаливания, значит колба должна быть прозрачной, а тело накаливания ярко светиться. Вот настройки материалов для стеклянной колбы (слева) и для тела накаливания (справа).

            С глазами дело обстоит практически также. Округлая часть будет прозрачной, а внутренняя часть будет из двух материалов: ярко красного (как и тело накаливания должен светиться) и черного. 

            С кнопкой разберетесь сами. Ну и последним штрихом будет добавление в сцену большого куба с ярко белым материалом впереди зайца, для имитирования отблеска в глазах.

            Ну и наконец рендерим сцену («F12»).

 {jcomments on}