Создайте новую сцену по умолчанию. Выделите куб.
Изначально мы находимся в объектном режиме . Чтобы начать редактировать объект, нужно перейти в режим редактирования
. Выберете этот режим в заголовке окна 3D View или нажмите Tab.
И теперь нам становятся доступны вершины, грани и полигоны объекта из которых он состоит. Они и образуют Меш/Mesh (сетку). Нажмите клавишу «A» тем самым убрав выделение с куба и давайте его рассмотрим.
В данном случае каждая грань куба обрамлена ребрами/Edge, место пересечения этих ребер образует вершину/Vertex, а наличие плоскости обрамленной ребрами и есть полигон/Face. Куб имеет 8 углов - значит у него 8 вершин, 6 граней – 6 полигонов/плоскостей, 12 ребер. Эту информацию можно увидеть и в главном меню сверху.
Здесь указывается версия Blender | количество вершин в сцене всех объектов | количество плоскостей в сцене | количество треугольников в сцене (плоскость может иметь как четыре угла, что самое оптимальное, но и три) | количество объектов в сцене выделенных и всего | количество источников в сцене выделенных и всего | сколько используется памяти компьютера для обработки этой сцены | имя текущего объекта. Запомните, что чем больше полигонов в сцене, тем тяжелее компьютеру ее обрабатывать.
Перейдем к режимам выбора.
Чтобы выделить некоторые вершины нужно перейти в режим их выбора в заголовке окна 3D View
или нажмите Ctrl+Tab и выберете Vertex.
Выделите две вершины самые близкие к вам. Способы выбора те же, что и при выборе объектов («Выделение объектов»).
Попробуйте их перемещать, вращать и масштабировать. Чтобы отменить сделанные изменения используйте сочетание клавиш Ctrl+Z (для повторения отмененного действия нажмите Ctrl+Shift+Z). Теперь выберете способ выбора ребер в заголовке окна 3D View или нажмите Ctrl+Tab и выберете Edge.
Т.к. две выбранные вершины были концами одного ребра, то перейдя в режим выбора ребер эта грань стала автоматически выделенной. Поэкспериментируйте с ней как и с вершинами. И наконец переключитесь в режим выделения полигонов в заголовке окна 3D View или нажмите Ctrl+Tab и выберете Face.
Как вы заметили, в центре каждого полигона/плоскости появилась точка. Эта точка по функциям схожа с Origin объекта. Выделите переднюю сторону (полигон) куба и поэкспериментируйте с помощью перемещения, вращения и масштабирования.
Возникают случаю и довольно часто, когда требуется выделить вершины, грани или полигоны, находящиеся с другой стороны модели. В данном случае мы можем повернуть сцену вокруг и все, но если нам такой маневр не помогает, то нам поможет несколько функций. Первый это выбор затенения объектов сцены Wireframe, для этого нажмите клавишу «Z» (для возврата в режим Solid опять нажмите «Z»).
Куб стал полностью прозрачен и нам стали видны задние его стороны, которые теперь можно выделить не меняя области просмотра. Но и этот способ может нам не угодить, тогда в заголовке окна 3D View включите эту кнопку нажав на нее.
Эта функция не отменяет затенение объекта, но делает его немного прозрачным. И теперь без проблем можно выделить например полигон с обратной стороны куба.
В режиме редактирования объекта становится доступна закладка Mesh Display на панели Properties («N») окна 3D View. На ней нас пока интересует функция отображения нормалей (Normals).
Нажмите третью кнопку и установите размер Size равный 1.
Вы увидите как от центра полигонов куба отросли перпендикулярные линии - нормали. Если в процессе редактирования модели вы заметили, что какие-то полигоны странно затенены, то это может означать, что нормали этих полигонов перевернуты. Обычно они направлены на внешнюю сторону. Чтобы их вывернуть наружу выделите необходимые полигоны и нажмите Ctrl+N или Ctrl+Shift+N чтобы развернуть их внутрь.
При удалении или добавлении объектов в сцену следите какой режим у вас включен или
. Когда вы находитесь в режиме редактирования объекта Edit Mode и добавляете новый объект, то он объединяется с текущим и они становятся одним объектом. Или собираетесь удалить объект в режиме Edit Mode, то удалится меш объекта, а сам объект останется в сцене.
Здесь мы всего лишь немного коснулись темы редактирования объекта, а углубляться и знакомиться с различными способами будем уже на конкретных примерах в следующих уроках.