Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

            Здесь и далее для рендеринга буду пользоваться движком Cycles. По умолчанию включен стандартный движок Blender. Чтобы переключиться на Cycles нужно его выбрать в выпадающем списке главного меню программы.

            В сцене по умолчанию отодвинем куб в сторону и добавим в сцену текст (Shift+A -> Text).

            Нажав Tab переходим в режим редактирования текста. В этом режиме текст можно писать как в обычном текстовом редакторе. Перейдя в окне свойств Properties на закладку Data Object выберем понравившейся шрифт для текста.

            Шрифт я скачал отсюда www.dafont.com.

            На этой же закладке на панели Geometry можно настроить внешний вид текста, например толщину и величину скоса.

            Далее расположил все объекты (текст, камеру, куб, источник света) как захотелось. Кстати источник света переключил на тип Солнце (Sun) и размер Size= 0.100

            Также добавил плоскость позади текста, чтобы на ней было видно тень и в общем сцена выглядит так (чтобы переключиться на вид из камеры нажмите клавишу «0» на цифровой клавиатуре).

            Нажав F12 отрендерим сцену и получим довольно неплохой результат.

            Картинка не достаточно яркая, немного шумоватая и на буквах видны черные пятна. Яркостью и шумом займемся позже, а вот пятна это результат не совсем удачного применения параметров текста. Для меня в данном случае этот дефект не имеет особого значения, но если все таки придется устранять, то необходимо будет либо примененные параметры немного ослабить либо конвертировать текст в меш-объект сочетанием клавиш Alt+и вручную подредактировать исправив кривую сетку. Ну а если в данном случае я решу все-таки убрать данный дефект, я просто в самом конце на законченной картинке подкрашу эти самые черные пятна в фотошопеJ.

            Следующим шагом будет распределение объектов по слоям. Будем использовать всего лишь два слоя. Переместите плоскость на второй слой (клавиша «М») и сделайте оба слоя видимыми.

            Перейдите на закладку слоев визуализации Render Layers в окне свойств Properties. Здесь уже есть один слой с названием RenderLayer, с помощью кнопки  добавьте второй и можете переименовать его в Shadow. Ниже расположены ячейки слоев: слева слои сцены (Scene), где и находятся все объекты 3D сцены, справа (Layer) указываются слои, которые будут использоваться на определенном слое визуализации. В общем выделите первый слой визуализации RenderLayer и отметьте первую ячейку Layer, далее выделите второй слой визуализации Shadow и отметьте вторую ячейку Layer (как на картинке ниже) и ещё ниже в закладке Passes отметьте пункт Shadow.

            Мы сделали вот что. В окончательном рендере, который мы соберем сложив два слоя визуализации при композитинге, будут показаны все слои сцены, т.к. мы сделали их видимыми. На первом слое визуализации RenderLayer участвует только первый слой 3D сцены, т.е. текст и куб, а на втором слое Shadow только плоскость, но мы ее сделаем невидимой оставив видимой тень, отбрасываемую текстом из первого слоя.

            Если теперь отрендерить сцену («F12»), то в результате получится 2 изображения (для каждого слоя визуализации соответсвенно).

            Переключите нижнее окно Timeline на Node Editor. Начнем с композитинга. В этом окне нажмите кнопку композитинг и отметьте галочками пункты Use Nodes и Backdrop

            При включении Use Nodes автоматически появились связанные узлы (ноды) Render Layers и Composite. Добавлять ноды можно с помощью клавиш Shift+A, а связывать их друг с другом просто схватив выходной параметр нода (с правой стороны) ЛКМ и перетащив на входной параметр (с левой стороны) другого нода, как на рисунке выше соединен выходной параметр Image нода Render Layers с входным параметром Image нода Composite. Более подробное описание окна Node Editor и некоторых нодов будем разбирать в одной из следующих статей.

 

            Кстати совсем забыл, что нужно сделать окружающую среду прозрачной при визуализации. Для этого в окне свойств в закладке Render отметьте пункт Transparent.

            А теперь попробуйте выстроить и настроить ноды так же как у меня на картинке и визуализировать сцену («F12»).

            Попробую объяснить что мы тут наделали. Первые 2 нода Render Layers это два наших слоя визуализации: верхний я выбрал Shadow, а нижний RenderLayer. Нам нужно обработать слой Shadow, чтобы осталась одна тень. Для этого я добавил еще 3 нода Mix, Invert и Set Alpha.

            Mix объединяет альфа канал и тень слоя с коэффициентом 0,5 (Fac:0.500) создавая на выходе картинку с почти абсолютно белым фоном и не совсем черной тенью.

            Invert инвертирует цвета картинки и теперь фон черный.

            Set Alpha – делает черный цвет прозрачным, оставляя лишь тень видимой.

            Alpha Over соединяет оба слоя визуализации в один.

            Composite делает финальный результат доступным при визуализации («F12»).

            Viewer отображает результат на заднем фоне окна Node Editor (при условии что включена функция Backdrop).

            Остается назначить надписи с кубом материалы и сохранить результат как картинку.

            Выделите в сцене текст и в окне Node Editor перейдите на вид отображения шейдерных узлов (Shader) и нажмите кнопку «New» для создания нового материала для текста.

            Добавятся два нода Diffuse BSDF и Material Output, если не добавились, убедитесь, что параметр Use Nodes включен.

            Первый нод (Diffuse BSDF) это по сути цвет объекта (измените его по своему усмотрению), а второй (Material Output) конечный результат материала присвоенный объекту. Давайте немного усложним материал. Добавьте еще 2 нода Glossy BSDFи Mix Shader

            Diffuse BSDF– это цвет объекта.

            Glossy BSDF– цвет и эффективность отблеска объекта.

            Mix Shader– нод смешивает 2 предыдущих с коэффициентом 0,1 (Fac:0.100). Fac:0.5 означает смешивание пополам, чем ниже коэффициент тем больше преобладает  нод Diffuse BSDF.

            Уменьшим шум на картинке увеличением количества семплов.

            Я оставил 10, но включил параметр Square Samples, это увеличивает указанное количество семплов возводя в квадрат. В итоге их получилось 100.

            Остается отрендерить сцену «F12» и после сохранить изображение в формате с поддержкой альфа каналов (.png например) с помощью клавиши «F3» в окне с визуализированной картинкой.

 {jcomments on}