Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

 

            Создайте новую сцену и удалите куб. Создайтеобъект Circle (Shift+A -> Mesh -> Circle). По умолчанию созданная окружность имеет 32 вершины по периметру и пока мы ничего с ней не сделали изменим это количество. Параметры последней операции и ее название (в данном случае Add Circle) видны на панели Tool ShelfT»), что слева окна 3D View.

Уменьшите количество вершин/Vertices до 8. В итоге получится нужный нам восьмиугольник.

Перейдите в режим редактирования объекта  Tab»), включите выбор ребер/Edge и выделите все ребра если до этого они не были выделены. И теперь самое интересное. Нажмите клавишу «Е» и потяните курсор мыши вверх по оси Z приблизительно на 0,5 единиц. Для более точного позиционирования, когда вы потяните курсор мыши вверх нажмите клавишу «Z» и тогда выделенные ребра буду перемещаться лишь вдоль оси Z, вдобавок зажмите Ctrl+Shift и тогда перемещение будет происходить с шагом в 0,1 единицы. Чтобы закрепить полученный результат необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ).

Что очень важно, если вы щелкнете правой кнопкой мыши (ПКМ), то ребра вернутся на свое место, но операция выдавливания/Extrude не отменится. Получается ребра выдавились, но остались на месте, как итог – двойной меш, ребра и вершины находятся в одном и том же месте, что незаметно и если это дело пропустить далее могут возникнуть проблемы. Но от таких неприятностей тоже можно легко избавится (нужно выбрать двойные вершины или ребра, нажать «W» и из появившегося списка выбрать Remove Doubles). Если же вы сейчас уже накосячили нажав ПКМ, то просто отмените последнюю операцию нажав Ctrl+Z.

Нажмите «Е» и снова подымите выдавленные ребра вверх по оси Z примерно на 0,1 единицы, затем нажмите «S» и перемещая мышь уменьшите радиус на те же 0,1 единицы. Должно получиться следующее.

Далее с помощью всего этих двух операций (выдавливание/Extrude, масштабирование/Size) можно практически до конца выполнить нашу модель ладьи.

Если кому тяжело опишу следующие шаги для достижения такого результата, укажу операцию (выдавливание/Extrude или масштабирование/Size) и величину изменения в сторону уменьшения или увеличения (например, Extrude +1 означает выдавить вверх на расстояние 1 единицу, Size +0,2 увеличить размер на 0,2 единицы).

У меня включен вид спереди (клавиша «1» на цифровой клавиатуре), ортогональная проекция («5» на цифровой клавиатуре), затенение WirerameZ»).

Extrude +0,3.

Extrude +0,1, Size-0,1.

Extrude +0,1, Extrude +3,4, Size -0,3.

Делаем верхушку ладьи. Extrude 0, Size +0,3, Extrude +0,1, Extrude 0, Size +0,2, Extrude +0,4.

            И так должно в целом получиться нечто следующее.

Выдавливать можно не только ребра, но и полигоны и вершины. До этого момента мы пользовались выдавливанием ребер в стандартном режиме, есть еще несколько. Выделите у основания ладьи все эти указанные полигоны по кругу.

Нажмите Alt+E и выберите из появившегося списка Individual Faces. Переместив мышь вы увидите, что полигоны выдавливаются относительно своих осей независимо друг от друга.

            Полезный метод, но не для этого случая. Отмените это выдавливание (если вы нажали ПКМ для отмены, не забудьте отменить еще и выдавливание нажатием Ctrl+Z). Опять нажмите Alt+E и выберите Region (Vertex Normals), перемещая мышь увеличьте радиус выдавливания примерно на 0,1 единицы.

            Как видите в данном случае полигоны, соединенные между собой так и остаются соединенными. Сделаем еще один такой же выступ чуть выше этого. Т.к. для этого выступа мы заранее подготовили место, то для второго выступа нам нужно добавить несколько полигонов. Для этого на панели Tool ShelfТ») на закладке Tool нажмите кнопку Loop Cutand Slide или нажмите на клавиатуре Ctrl+R. Наведите курсор мыши к центру модели ладьи пока не появится горизонтальное сечение фиолетового цвета.

            Это сечение показывает где будут добавлены ребра в меш объекта. Прокручиванием колесика мыши можно установить нужное количество таких сечений, нам нужно два. Затем нажмите ЛКМ, затем переместите мышь чуть вниз, чтобы переместить полученные ребра и снова нажмите ЛКМ для окончательного завершения операции.

            Снимите выделение со всех ребер («A»), зажмите Alt и щелкните ЛКМ по любому ребру верхнего добавленного сечения. Таким образом выделились ребра по кругу (если выделить ребро с зажатыми Ctrl+Alt, то выделятся все ребра вдоль ладьи по высоте). Далее нам нужно переместить выделенные ребра вниз, но если мы будем делать это обычным способом, то у нас изменится форма объекта, попробуйте сделать это. Чтобы не изменяя формы переместить ребра нажмите кнопку Slide Edge, которая находится на панели Tool ShelfТ») в закладке Tool, и переместите мышь вниз.

И теперь проделаем тоже самое, что и с первым выступом. Выделите полигоны по кругу, нажмите Alt+E, выберете Region (Vertex Normals) и выдавите на расстояние примерно 0,1 единицы.

Теперь вернемся к верхней части нашей ладьи и приделаем «зубы». Выделите самые верхние ребра.

Нажмите «F», это создаст между выделенными ребрами полигон. Выделите этот полигон, нажмите Ctrl+и выберете Inset Faces или нажмите клавишу «I». Переместите курсор мыши к центру полигона на такое расстояние чтобы получилось примерно следующее.

Выделите один из новых полигонов и выдавите/Extrude Е») его примерно на расстояние 0,3 единицы.

Через одного выделите три полигона.

            Все наши операции хранятся в истории. Можно как отменить последнее действие (Ctrl+Z), так и вернуть отмененное (Ctrl+Shift+Z) или повторить определенное действие в истории (Ctrl+Alt+Z). Также можно повторить последнее действие. Это мы и сделаем. Нажмите Shift+R для повторения на выделенных полигонах операции выдавливания/Extrude. Наша ладья готова. Сохраните ее. В дальнейшем мы будем на ней учиться текстурировать.

 {jcomments on}