Warning: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead in /home/users/9/9148173560/domains/teachblend.ru/plugins/system/metagenerator/metagenerator.php on line 213

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

 

 

            Можете начать работать с моделью, полученной из предыдущих уроков, скачав отсюда.

            Добавим в сцену сферу со следующими параметрами.

            Поверните ее по оси Х на 90°. Далее нужно переместить в виде спереди на нужное место и уменьшить.

            Применяем модификатор Subdivision Surface и включаем сглаженное отображение Smooth.

            Переместим в виде спереди некоторые вершины.

            И в виде сверху переместим половину вершин.

            В виде справа у нас у нас есть профиль самого самолета кроме этого обтекателя. На одном из чертежей имеется этот профиль и поэтому настроим вид слева с этим чертежом.

            Теперь можно продолжить редактировать обтекатель.

            Разрезаем в середине «Ctrl+R».

            Выделяем нижние грани и клавишей «I» создаем новые.

            Нажимаем «Р» и отделяем выделенные грани. Продолжим работать с самим обтекателем, а дверцы можем пока спрятать «Н».

            Сделаем вырез под колесо. Воспользуемся инструментом «Нож» (Knife).

            Удаляем пару граней и немного сдвигаем вершину посередине.

            Ширина выреза должна быть немного больше ширины колеса.

            Теперь выделяем ребра по контуру выреза.

            Выдавливаем «Е» внутрь.

            Разрезаем «Ctrl+R» в нескольких местах.

            И переместим новые вершины.

            Для заострения углов получившегося люка можно разрезать «Ctrl+R» по контуру.

            Обтекатель готов, делаем дверцы. Сделаем их видимыми «Alt+H» и первым делом сделаем вырез под колесо. Для этого разрежем «Ctrl+R» один раз поперёк и затем как и с обтекателем воспользуемся инструментом «Нож» (Knife).

            Разрежем «Ctrl+R» по торцам.

            Дверцы две, поэтому выделяем половину граней и отделяем их «Р».

            Каждой дверце придаём объём путем выдавливания «Е» всех граней внутрь. Затем выделяем все грани и нажимаем «Ctrl+R» для исправления неправильно развернутых нормалей.

            Тоже самое проделываем со второй дверцей. При необходимости доработайте дверцы разрезав «Ctrl+R» в нужных местах и переместив вершины.

            Чтобы легко открывать и закрывать данные дверцы нужно переместить их Origin к шарнирам. Для этого нужно переместить сначала 3D курсор. Сделать это можно двумя способами. 

            Первый: указав координаты на панели свойств Properties «N».

            Второй: щелкнув ЛКМ в нужном месте, при этом если в настройках пользователя выключен параметр Cursor Depth, то курсор не взирая ни на что утонет в глубине текущего вида, а если включен параметр, то курсор расположится прямиком на поверхности попавшегося объекта (это нам и нужно).

            После того как курсор помещен в нужное место, перемещаем Origin объекта к нему. Для это в меню заголовка 3D окна выбираем Object->Transform->OriginTo 3DCursor.

            Теперь открытое и закрытое положение дверки контролируется поворотом по оси Y.

            Обтекатель хвостового колеса можно сделать из отдельного объекта, а можно немного подправить фюзеляж в хвостовой части.

            Переместим несколько вершин.

            Разрезаем «Ctrl+R».

            Перемещаем следующие вершины.

              Удаляем следующие грани.

            Выделяем две вершины и выдавливаем «Е» их к центру.

            Закрываем оставшиеся отверстия. Выделяем 4 вершины и нажимаем клавишу «F».

            Далее выдавливаем «Е» следующие грани.

            Разрезаем «Ctrl+R» и перемещением вершин настраиваем нормальный вид обтекателя.

            Напоследок создадим винт.

            Добавляем в сцену цилиндр с 8 сторонами.

            Масштабируем и перемещаем в нужное место и не забываем применить модификатор Subdivision Surface и сглаженный тип отображения Smooth.

            Верхнюю грань несколько раз выдавливаем «Е» и масштабируем каждое получившееся сечение.

            А сбоку лопасть сузим и немного повернем по оси Z.

            В принципе готово. Винт имеет 3 лопасти, поэтому угол между ними 120°. 

 

Ил-2. Шасси (часть 2)

Ил-2. Фонарь

{jcomments on}