Можете начать работать с моделью, полученной из предыдущих уроков, скачав отсюда.
Добавим в сцену сферу со следующими параметрами.
Поверните ее по оси Х на 90°. Далее нужно переместить в виде спереди на нужное место и уменьшить.
Применяем модификатор Subdivision Surface и включаем сглаженное отображение Smooth.
Переместим в виде спереди некоторые вершины.
И в виде сверху переместим половину вершин.
В виде справа у нас у нас есть профиль самого самолета кроме этого обтекателя. На одном из чертежей имеется этот профиль и поэтому настроим вид слева с этим чертежом.
Теперь можно продолжить редактировать обтекатель.
Разрезаем в середине «Ctrl+R».
Выделяем нижние грани и клавишей «I» создаем новые.
Нажимаем «Р» и отделяем выделенные грани. Продолжим работать с самим обтекателем, а дверцы можем пока спрятать «Н».
Сделаем вырез под колесо. Воспользуемся инструментом «Нож» (Knife).
Удаляем пару граней и немного сдвигаем вершину посередине.
Ширина выреза должна быть немного больше ширины колеса.
Теперь выделяем ребра по контуру выреза.
Выдавливаем «Е» внутрь.
Разрезаем «Ctrl+R» в нескольких местах.
И переместим новые вершины.
Для заострения углов получившегося люка можно разрезать «Ctrl+R» по контуру.
Обтекатель готов, делаем дверцы. Сделаем их видимыми «Alt+H» и первым делом сделаем вырез под колесо. Для этого разрежем «Ctrl+R» один раз поперёк и затем как и с обтекателем воспользуемся инструментом «Нож» (Knife).
Разрежем «Ctrl+R» по торцам.
Дверцы две, поэтому выделяем половину граней и отделяем их «Р».
Каждой дверце придаём объём путем выдавливания «Е» всех граней внутрь. Затем выделяем все грани и нажимаем «Ctrl+R» для исправления неправильно развернутых нормалей.
Тоже самое проделываем со второй дверцей. При необходимости доработайте дверцы разрезав «Ctrl+R» в нужных местах и переместив вершины.
Чтобы легко открывать и закрывать данные дверцы нужно переместить их Origin к шарнирам. Для этого нужно переместить сначала 3D курсор. Сделать это можно двумя способами.
Первый: указав координаты на панели свойств Properties «N».
Второй: щелкнув ЛКМ в нужном месте, при этом если в настройках пользователя выключен параметр Cursor Depth, то курсор не взирая ни на что утонет в глубине текущего вида, а если включен параметр, то курсор расположится прямиком на поверхности попавшегося объекта (это нам и нужно).
После того как курсор помещен в нужное место, перемещаем Origin объекта к нему. Для это в меню заголовка 3D окна выбираем Object->Transform->OriginTo 3DCursor.
Теперь открытое и закрытое положение дверки контролируется поворотом по оси Y.
Обтекатель хвостового колеса можно сделать из отдельного объекта, а можно немного подправить фюзеляж в хвостовой части.
Переместим несколько вершин.
Разрезаем «Ctrl+R».
Перемещаем следующие вершины.
Удаляем следующие грани.
Выделяем две вершины и выдавливаем «Е» их к центру.
Закрываем оставшиеся отверстия. Выделяем 4 вершины и нажимаем клавишу «F».
Далее выдавливаем «Е» следующие грани.
Разрезаем «Ctrl+R» и перемещением вершин настраиваем нормальный вид обтекателя.
Напоследок создадим винт.
Добавляем в сцену цилиндр с 8 сторонами.
Масштабируем и перемещаем в нужное место и не забываем применить модификатор Subdivision Surface и сглаженный тип отображения Smooth.
Верхнюю грань несколько раз выдавливаем «Е» и масштабируем каждое получившееся сечение.
А сбоку лопасть сузим и немного повернем по оси Z.
В принципе готово. Винт имеет 3 лопасти, поэтому угол между ними 120°.
{jcomments on}