Warning: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead in /home/users/9/9148173560/domains/teachblend.ru/plugins/system/metagenerator/metagenerator.php on line 213

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

 

 

            Модель, полученную в предыдущем уроке можно скачать здесь.

            Начнем с легкого. Добавим решетку на воздухозаборник радиатора. Решетка состоит всего из нескольких прутьев: одного вертикального и одного горизонтального. Сделать их можно из чего захотите, можете из кубов, а можете из цилиндров. Я предпочел первый вариант.

            Займемся выхлопными трубами. Добавьте в сцену цилиндр с количеством вершин = 10 и разместите его в нужном месте.

            Выдавим «Е» переднюю грань, переместим в сторону и с помощью масштабирования немного сузим по всем осям кроме оси Z. Чтобы исключить какую либо ось, например Z, необходимо после нажатия клавиши «S» (начало масштабирования) нажать клавиши «Shift+Z».

            Разрежем один раз «Ctrl+R».

            И немного отмасштабируем.

            Далее выделим внешнюю грань, создадим новую клавишей «I» и выдавим вовнутрь «Е».

            Применим к полученной трубе модификатор Subdivision Surface и сглаженный Smooth метод визуализации (на панели инструментов «Т»).

            Таких труб всего 6. Последняя немного отличается, но остальные идентичны и есть смысл сделать эти трубы связанными, т.е. чтобы при изменении одной (основной) изменялись и другие. Сделать это можно несколькими способами. Первый - с помощью массива Array. Второй – с помощью связанного копирования. Для второго варианта требуется нажать Alt+D, при этом создастся копия выделенного объекта, которую просто нужно переместить в нужное место. Итак, выбранным способом создаем еще четыре выхлопные трубы.

            Последнюю трубу создадим обычным копированием «Shift+D» и немного изменим. А именно удалим грани после изгиба трубы и заделаем ненужные дыры. Результат таков.

            Чуть дальше от патрубков стоит щиток решетки системы охлаждения. Сделать его очень просто из куба.

            Применим к нему те же модификаторы, что и к патрубку. Далее я его разрезал (Ctrl+R) в нескольких местах и переместил некоторые вершины.

            А теперь перейдем к моделированию подфюзеляжного воздухозаборника.

            Добавьте в сцену плоскость Plane, отмасштабируйте и переместите в нужное место. Это будет днищем воздухозаборника.

            Разрежем «Ctrl+R» пополам вдоль и применим модификаторы Mirror и Subdivision Surface и включим сглаживание Smooth.

             Выдавим «E» боковое ребро пару раз.

            Теперь разрежем «Ctrl+R» еще в одном месте и выдавим «Е» заднее ребро.

            Кстати, можете заметить, что грани слишком темноваты. Это происходит из-за того, что нормали этих граней вывернуты в другую сторону. Такое не редко бывает в работе, поэтому нужно знать, как это исправить. Выделите все грани и включите отображение нормалей граней на панели свойств Properties «N».

            У каждой грани стали видны их нормали. В этом случае они направлены вовнутрь, но нам нужно обратное. Чтобы развернуть нормали наружу нажмите Ctrl+N, чтобы вывернуть внутрь нажмите Shift+Ctrl+N. Итак, нам нужно наружу, поэтому жмем Ctrl+N. Это может не сработать потому, что программа может понимать, что они и так направлены наружу, т.к. мы добавляли плоскость и её нормали были направлены вверх, т.е. наружу. Поэтому нажмём Shift+Ctrl+N.

            Можно отключить отображение нормалей и продолжить.

            Выделим все грани и выдавливанием «Е» создадим объём. Если выдавить внутрь, то вновь появится проблема с нормалями, но мы уже знаем как её исправить.

            В виде справа разрежем «Ctrl+R» в нескольких местах.

            Выделите 3 внутренние грани.

            Выдавите «Е» их к центру.

            Т.к. грани не удалены, а вершины соединились, образуется дефект полисетки, поэтому просто удалите эти ненужные грани. Затем разрежьте «Ctrl+R» еще в одном месте.

            Заострим все необходимы ребра с помощью параметра Mean Crease на панели свойств Properties «N».

            Выдавим «Е» передние грани.

            Уберите заострение этих новых ребер и немного передвинем некоторые вершины.

            Короб готов. Сделаем радиаторную решетку. Делать её будем из плоскости Plane с помощью модификатора Wireframe.

            Добавим в сцену плоскость и переместим её в нужное место.

            Разрежем «Ctrl+R» в нескольких местах.

            И добавляем модификатор Wireframe со стандартными настройками.

            И наконец добавим несколько перегородок из обычных кубов.

            В окончании сделаем кок, но без винта.

            Добавьте в сцену конус со следующими параметрами (параметры отображаются на панели инструментов Tool Shelf «Т»).

            Подставьте его в нужное место и удалите левую половину граней вместе с торцевыми.

            Примените к нему модификаторы Mirror и Subsurface и включите сглаженное отображение Smooth полисетки.

            Приступим к редактированию. Переместим передние вершины и в нескольких местах разрежем кок.

            Выделяем и удаляем следующие грани.

            Нужно раздвинуть некоторые вершины, чтобы отверстия получились более округлыми.

            Далее выделяем ребра по контуру отверстий и пару раз выдавливаем «Е» внутрь.

            А переднюю часть кока можете доделать сами.

            На этом этапе данный урок можно закончить.

Ил-2. Фонарь

Ил-2. Фюзеляж (часть 2)

{jcomments on}