Модель, полученную в предыдущем уроке можно скачать здесь.
Начнем с легкого. Добавим решетку на воздухозаборник радиатора. Решетка состоит всего из нескольких прутьев: одного вертикального и одного горизонтального. Сделать их можно из чего захотите, можете из кубов, а можете из цилиндров. Я предпочел первый вариант.
Займемся выхлопными трубами. Добавьте в сцену цилиндр с количеством вершин = 10 и разместите его в нужном месте.
Выдавим «Е» переднюю грань, переместим в сторону и с помощью масштабирования немного сузим по всем осям кроме оси Z. Чтобы исключить какую либо ось, например Z, необходимо после нажатия клавиши «S» (начало масштабирования) нажать клавиши «Shift+Z».
Разрежем один раз «Ctrl+R».
И немного отмасштабируем.
Далее выделим внешнюю грань, создадим новую клавишей «I» и выдавим вовнутрь «Е».
Применим к полученной трубе модификатор Subdivision Surface и сглаженный Smooth метод визуализации (на панели инструментов «Т»).
Таких труб всего 6. Последняя немного отличается, но остальные идентичны и есть смысл сделать эти трубы связанными, т.е. чтобы при изменении одной (основной) изменялись и другие. Сделать это можно несколькими способами. Первый - с помощью массива Array. Второй – с помощью связанного копирования. Для второго варианта требуется нажать Alt+D, при этом создастся копия выделенного объекта, которую просто нужно переместить в нужное место. Итак, выбранным способом создаем еще четыре выхлопные трубы.
Последнюю трубу создадим обычным копированием «Shift+D» и немного изменим. А именно удалим грани после изгиба трубы и заделаем ненужные дыры. Результат таков.
Чуть дальше от патрубков стоит щиток решетки системы охлаждения. Сделать его очень просто из куба.
Применим к нему те же модификаторы, что и к патрубку. Далее я его разрезал (Ctrl+R) в нескольких местах и переместил некоторые вершины.
А теперь перейдем к моделированию подфюзеляжного воздухозаборника.
Добавьте в сцену плоскость Plane, отмасштабируйте и переместите в нужное место. Это будет днищем воздухозаборника.
Разрежем «Ctrl+R» пополам вдоль и применим модификаторы Mirror и Subdivision Surface и включим сглаживание Smooth.
Выдавим «E» боковое ребро пару раз.
Теперь разрежем «Ctrl+R» еще в одном месте и выдавим «Е» заднее ребро.
Кстати, можете заметить, что грани слишком темноваты. Это происходит из-за того, что нормали этих граней вывернуты в другую сторону. Такое не редко бывает в работе, поэтому нужно знать, как это исправить. Выделите все грани и включите отображение нормалей граней на панели свойств Properties «N».
У каждой грани стали видны их нормали. В этом случае они направлены вовнутрь, но нам нужно обратное. Чтобы развернуть нормали наружу нажмите Ctrl+N, чтобы вывернуть внутрь нажмите Shift+Ctrl+N. Итак, нам нужно наружу, поэтому жмем Ctrl+N. Это может не сработать потому, что программа может понимать, что они и так направлены наружу, т.к. мы добавляли плоскость и её нормали были направлены вверх, т.е. наружу. Поэтому нажмём Shift+Ctrl+N.
Можно отключить отображение нормалей и продолжить.
Выделим все грани и выдавливанием «Е» создадим объём. Если выдавить внутрь, то вновь появится проблема с нормалями, но мы уже знаем как её исправить.
В виде справа разрежем «Ctrl+R» в нескольких местах.
Выделите 3 внутренние грани.
Выдавите «Е» их к центру.
Т.к. грани не удалены, а вершины соединились, образуется дефект полисетки, поэтому просто удалите эти ненужные грани. Затем разрежьте «Ctrl+R» еще в одном месте.
Заострим все необходимы ребра с помощью параметра Mean Crease на панели свойств Properties «N».
Выдавим «Е» передние грани.
Уберите заострение этих новых ребер и немного передвинем некоторые вершины.
Короб готов. Сделаем радиаторную решетку. Делать её будем из плоскости Plane с помощью модификатора Wireframe.
Добавим в сцену плоскость и переместим её в нужное место.
Разрежем «Ctrl+R» в нескольких местах.
И добавляем модификатор Wireframe со стандартными настройками.
И наконец добавим несколько перегородок из обычных кубов.
В окончании сделаем кок, но без винта.
Добавьте в сцену конус со следующими параметрами (параметры отображаются на панели инструментов Tool Shelf «Т»).
Подставьте его в нужное место и удалите левую половину граней вместе с торцевыми.
Примените к нему модификаторы Mirror и Subsurface и включите сглаженное отображение Smooth полисетки.
Приступим к редактированию. Переместим передние вершины и в нескольких местах разрежем кок.
Выделяем и удаляем следующие грани.
Нужно раздвинуть некоторые вершины, чтобы отверстия получились более округлыми.
Далее выделяем ребра по контуру отверстий и пару раз выдавливаем «Е» внутрь.
А переднюю часть кока можете доделать сами.
На этом этапе данный урок можно закончить.
{jcomments on}